材质Shader

实时计算实现以假乱真的表面质感与动态交互效果
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HLSL

构建引擎除外的特殊功能着色器

由HLSL代码原生编写基础材质,摒弃冗余节点,从底层构建极致高效的PBR渲染核心。 它为游戏、影视、建筑等多领域工作流提供了坚实的高性能基石,让艺术家能通过子材质参数轻松驱动海量变体,同时在幕后保障了无与伦比的运行效率与渲染精准度。

法线生成空间边缘

利用红蓝通道提取法线贴图的遮罩另作他用

HLSL代码
材质编辑器

简单切实用性很高的物体法线边缘计算实例,可以根据该方案拓展非常多性价比很强而且占用资源很低的项目。例如:三渲二卡通描边,世界空间物理法线实时追踪等效果。

卡通

基础类高性价比纯色卡通效果

HLSL代码

该着色方案首先通过获取模型的世界空间法线与切线向量,精确计算出每个像素所处的几何表面边界(即棱线区域)。随后,将世界空间下的太阳方向矢量与表面法线进行点积运算,得到光照强度,并结合切线方向来判定颜色的视觉朝向。最终,通过用户自定义的百分比阈值(如:高光区、过渡区、阴影区)来划分并填充不同的颜色区域,从而实现基于物理位置和光照方向的复杂色彩渐变。

屏幕空间深度

一种简单的屏幕空间射线(ray marching)

HLSL代码

从当前像素出发,反向沿着视线方向步进,寻找屏幕上第一个“足够亮”(RGB值均大于0.1)的像素点。如果找到,返回步数;如果超出最大步数,返回背景色。

基于真实世界的模拟水体

材质编辑器
材质编辑器

根据引擎水系统接口来塑造具有超高性能性价比的半透明水材质,利用折射来模拟水边缘

介质

基础类高性价比纯色卡通效果

默认灯光
默认灯光+透光性
透光性

模拟光线在玉石内部的复杂穿透与散射。通过Substrate材质系统的分层能力,将一个具有微表面反射的表面层与一个允许光线进入并发生次表面散射的介质体相结合。关键控制在于调整散射强度/颜色(MFP) 和透射,并依赖模型的厚度信息来驱动光线在材质薄厚处产生不同的透亮效果,从而逼真再现玉石的温润透光质感。

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